まったりFuropenブログ

ではごゆっくり

「第6回 スーパーマリオブラザーズ3 並走会」開催のお知らせ

<追記>

並走会当日の運営ミラーの配信は以下のサイトで行います。

2DスーパーマリオRTAコミュ-ニコニコミュニティ

Furopenチャンネル-Twitch

 

<追記>

マリオ3の仕様について、以前に自分がまとめた記事がこのブログにあります。

もしよろしければ参考にしてくださいませ。

https://furopen.hatenablog.com/entry/2021/10/18/001931

 

 

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約1年ぶりのマリオ3並走会です、お久しぶりです。

 

■ 日時

5/22(日)17:00頃予定

少なくてもスタートの15分前には各自配信を開始していてください。

 

参加者様の配信画面をミラーをさせていただきます。

そのため人数が多い場合、ミラーの都合上時間をずらし、

複数のグループに分けてレースを行う可能性があります。

また、ミラー時間の上限は90分くらいで考えております、ご了承ください。

 

アーカイブ参加の場合は5/21(土)17:59までに走り終えること

時間の都合が合わない方向けへ、アーカイブ参加も可能です。

上記の期日までに配信サイトにて事前に走りアーカイブを残してください。

配信タイトルに本番であることを記載し、リセット無しでお願いします。

アーカイブを消して、再び走り直す行為はおやめください。

 

■ ルール

スーパーマリオブラザーズAny%Warpless(笛無し)RTA並走となります。

笛の使用が禁止です、笛の取得については問題ありません。

ワールド7で実行できるWrong Warpは禁止です。

 

スタート時間になりましたら各自スタートしてください。

・タイマースタート:タイトル画面で「1 PLAYER GAME」を押した瞬間

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 マリオアドバンス4版の場合はモードセレクトで「マリオ」を押した瞬間

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・タイマーストップ:クッパ撃破後、最後の扉に入る瞬間

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※クリアされた方は配信をいつ終えても大丈夫です。

 

誤って笛を使用した、もしくはバグ等でゲーム続行が不可能の場合・・・

ファミコン版、スーパーマリオアドバンス4版の場合

  ゲームをリセットして最初から始め直し、

  1-3または1-砦で笛を回収後、笛を使用して元のワールドに戻ってください。

スーパーマリオコレクション版の場合

  可能であるならスタートを押し、「セーブして終わる」を選択、

  セーブしたデータを選択し元のワールドに合わせ、スタートしてください。

  できなければファミコン版と同様の手順で再開してください。

・(追記)笛を使用した時に、元にいたワールドに戻ることができる場合

  元にいたワールドに戻り、そのまま再開して構いません。

 

 

■ 使用ソフト

ファミコン版、スーパーマリオコレクション版、

スーパーマリオアドバンス4版、海外版でも参加可能です。

ハード機種については、ファミコンやSwitch、エミュ等何でも参加可能です。

ただしSwitchの巻き戻し機能や、ステートロード&セーブ機能、

改造ROMやチート、その他不正と思わしき行為などは禁止です。

 

■ 募集締切

5/19(木)23:59まで

並走直前でも参加を認める場合もありますが、

ミラーされない可能性が高いので、締切日までにお願いします。

 

■ 参加申請方法

お気軽に運営にご連絡ください。

その際に、あなたが配信を予定しているサイトもお知らせください。

また、当日参加かアーカイブ参加のどちらで参加するかもお伝えください。

Twitter https://twitter.com/furopen

Discord Furopen#8910

 

■ 参加者一覧(敬称略)

・Furopen(アーカイブ参加)※本番終了済み

  ニコ生 https://com.nicovideo.jp/community/co2142258

  Youtube https://www.youtube.com/channel/UCsRPb8FLz4ZOn20_dQ3Pubw

  Twitch https://www.twitch.tv/furopen

 

・ymgc(当日参加)

  Youtube https://www.youtube.com/channel/UCMXZW_tZx14y8d6PTXaPAjg

  ニコ生 http://com.nicovideo.jp/community/co1566096

  Twitch https://www.twitch.tv/ymgc_1

 

・Pelurilu(当日参加)

  Twitch https://www.twitch.tv/pelurilu

  ニコ生(コミュ限定) https://com.nicovideo.jp/community/co4743028

 

・にぃく~(当日参加)

  Twitch https://www.twitch.tv/niikuu_games

  Youtube https://www.youtube.com/channel/UC3X51TvQUO_558XWrnW5AYA

 

・ほめらじ(当日参加)

  ニコ生 https://com.nicovideo.jp/community/co1463090

  Youtube https://www.youtube.com/channel/UClYDtL9vRc2fZR3Jch2OSRw

 

・ふみや(当日参加)

  Twitch https://www.twitch.tv/fumiya_senoo

 

・きじ(当日参加)

  Twitch https://www.twitch.tv/kiji_64

 

・ROOK(当日参加)

  Youtube https://www.youtube.com/channel/UCL-4GbAOTo4cXeUDEH2_OiQ

 

・ヒーローPECO(アーカイブ参加)※本番終了済み

  Twitch https://www.twitch.tv/hero_peco_

  ニコ生 https://com.nicovideo.jp/community/co3999624

 

 

各種リンクリスト

過去の記事の中で重要なもののリンクまとめを作りました

興味があれば是非見てやってください!

 

棒読み関係

・ 棒読みSE一覧表

 

マリオ3 仕様大調査

・ 壁抜けについて(原理編)

・ ダッシュ速度仕様について

・ 壁抜けについて(ブロック乗り判定編)

・ 壁抜けについて(立ち抜け編)

・ スクロール右端めり込みについて

・ コクッパ行動パターンについて(その1)

・ コクッパ行動パターンについて(その2)

・ Pダッシュ仕様について(その1)

・ Pダッシュ仕様について(その2)

・ Pダッシュ仕様について(その3)

・ Pダッシュ仕様について(その4)

・ サブピクセルマニピュレーション(調整方法編)

・ サブピクセルマニピュレーション(7-1壁抜け編)

・ 出口土管後小ジャンプについて

・ 砦等の扉後のP溜めの最適化について

・ 4-3土管後のPの溜め方について

・ サブピクセルマニピュレーション(7-6壁抜け編)

・ サブピクセルマニピュレーション(5-砦2壁抜け編)

・ 壁蹴り2段ジャンプについて

 

主催大会、記念企画のブロマガリンク

・ ~アトランチスの謎ロースコア対決!~ 結果発表

・ コミュ開設3周年企画~アトランチスの謎ロースコア対決!~

・ スーパーマリオブラザーズ3人生プレイ チャレンジ記録

・ ロックマン1~10連続人生プレイ チャレンジ履歴

・ グーニーズ2大会~あなたは何を取り、何を見捨てる?~ 結果発表

・ コミュ開設2周年企画 グーニーズ2大会~あなたは何を取り、何を見捨てる?~

・ ロックマン1~5、9、10通し人生プレイ チャレンジ履歴

・ 第2回フロペン杯ロックマン1~5人生プレイ(旧コミュから1周年記念枠)

・ 第1回フロペン杯ロックマン1~5人生プレイ(コミュ参加100人記念枠)

 

調査関係

・ WiiUVC版 ロックマン7 ボス戦後茶番時間の調査結果報告

 

スーパーマリオブラザーズ3 壁蹴り2段ジャンプについて

<2021/03/25>追記
チビマリオの時、2段ジャンプの猶予が増えるみたいです。
確認不足でした、すみません。
壁に引っ掛かる確率は5分の3
そのうち、5分の2で2フレームのジャンプ猶予
5分の1で1フレームのジャンプ猶予




夢、これはRTA走者の夢の塊


壁を蹴るというのは、壁にぶつかってから2段ジャンプを行うことです。
2段ジャンプを成功させることでタイムの短縮を図れる箇所がいくつかあります。



まずは壁蹴りの原理について説明します。
実は壁抜けの時と考え方が非常に似ています。

壁抜けは、壁の中にある足場となるブロックに乗るということが大事でした。
壁蹴りも同じで、壁の中にあるブロックを足場としてジャンプを行います。

壁の中にあるブロックに乗るにはマリオが3px(x)めり込む必要があります。
これはマリオの速度とspx(x)次第で決まる値であり、
サブピクセルマニピュレーションなど、なんらかの調整をしない限り
運次第の内容になります。
 通常ダッシュ時は5分の1の確率でブロックに乗れます。
 (適切なpx(y)で落下中である場合、要は高さが合ってる時)

そしてブロックに乗ったと同時にジャンプをすることで壁蹴りができます。
ジャンプの猶予フレームは1フレームです(Pを溜めていない通常ダッシュ時)。
大変ですが頑張ってください。

原理さえわかればロックマンXみたいなこともできそうですね(tasさんが)。



■例題その1 6-9



壁蹴りと言えば、このステージですね。
P羽があれば上空を飛んで壁を飛び越えられますが、
P羽がない、もしくはP羽を節約したい場合に、壁蹴りが選択肢としてあります。

右側の氷ブロックは、通常のブロックの4倍の大きさに見えますが
実際は通常のブロックが4つ敷き詰められております。
ですので氷ブロックの中心付近でも足場とすることができます。



土管の左端から助走して、上図のあたりでジャンプすれば
spx(x)次第ですが、たまに引っ掛かってくれます。
マリオの落下速度がちょっと変わったと思ったらそれは足場にできている証拠です。
あとは1フレームのタイミングでジャンプ入力を入れて成功させてください。
難しいです。



■例題その2 コクッパ戦の杖キャッチ



画面上部で杖をキャッチすると、
なんとマリオの落下モーションが省かれ、約4秒のタイム短縮が図れます。
マリコレ版は画面上部でキャッチできないためできません。)

杖を画面上部でキャッチするには、しっぽ等で飛べばよいのですが、
しっぽマリオよりファイアマリオの方が都合の良い場合が殆どで悩ましいポイントです。
そこでファイアマリオでも、壁を蹴って強引に登ろうと考えるわけです。



左右の壁の上に登ってから、そこからジャンプして杖をキャッチします。
左右の壁は縦に細長いブロックではなく、
通常のブロックが縦に敷き詰められているだけですので、足場にできます。

壁蹴りをするリスクが全くないので積極的にチャレンジしていきたいですね。


スーパーマリオブラザーズ3 サブピクセルマニピュレーション(5-砦2壁抜け編)

サブピクセルマニピュレーション記事の続きになります。
以前の記事を読まないと内容が分からないと思います。
サブピクセルマニピュレーション(調整方法編) ar1961343
サブピクセルマニピュレーション(7-1壁抜け編) ar1961548




5-砦2の壁抜けは失敗すると死亡する大変リスクのある壁抜けチャレンジです。
成功すると約3.5秒以上のタイムの短縮が図れます。
どうしてもタイムの短縮がしたい時の最終手段としてチャレンジするのが良いと思います。




サブピクセルマニピュレーションを5-6で行います。
5-6をクリアしない笛無しルールは想定しておりません

スクロール面で右端の見えない壁に接しながら右に移動する時に
spx(x)=0に固定される仕様を利用します。
 紹介記事→ サブピクセルマニピュレーション(調整方法編) ar1961343 
この時、右端の見えない壁はマリオの速度によってめり込む量が変わります。
 紹介記事→ スクロール右端めり込みについて ar1888091
スクロール面は最後の土管に入るまでのフレーム数は
このめり込み量によって変わってきます。
今回はめり込み量=0px(x)に調整します。
右端を歩き、右を離してちょっと画面がスクロールしたらすぐに右を入れなおす
といった操作をすれば調整できます。



めり込み量=0px(x)に成功して土管に入る時の画面の見え方

フレーム数が固定されるので、土管後の速度上昇も固定され、
ゴールパネルまでのマリオの位置(spx(x))も完全に固定されます。
今回、土管後Pダッシュをして、ゴールパネルに真横から(最速で)当たるようにします。



これらの調整を行うと5-6クリア時にspx(x)=9という値に固定されます。
(5-6の場合たまたまspx(x)=9という値になっただけ)


■5-砦2を立って壁抜けを行う場合



天井に深くめり込めないため壁抜けができません。


■5-砦2をしゃがみジャンプで壁抜けを行う場合



しゃがみジャンプをジャンプ力調整を行わず最大ジャンプのみを考えます。
そうすると、以下のような図で成功パターンが分かりました。



青枠で囲っているのが、spx(x)=9で減速無しで移動したマリオの位置になります。
しゃがみジャンプの場合、しゃがむために一瞬右キーを離すので
速度が減速し、spx(x)も減少します。
今回の場合、spx(x)の減少幅を-4~-11にすれば成功する可能性があります。
これは壁抜け操作において非常に調整しやすい値であると思います。

spx(y)が0~11の範囲にあるかは運次第です。




ジャンプ位置の参考図、崖ギリギリのジャンプです




ジャンプ力を調整すれば、もう1フレーム手前でも壁抜けができます。
上図の当たりでジャンプを離すことで成功するのですが、
1~2フレームのタイミングしかなく、
離すのが速いとジャンプが届かなくなるので、あまりオススメはしません

 

スーパーマリオブラザーズ3 サブピクセルマニピュレーション(7-6壁抜け編)

*********************************
< 謝罪 >

この記事は投稿者の勘違いによる間違いがありました
まだ修正していないので参考にしないでください

とりあえず砦でspx(x)=3~10にすればok
これであとはspx(y)次第の運ゲー
*********************************




サブピクセルマニピュレーション記事の続きになります。
以前の記事を読まないと内容が分かりません。
 サブピクセルマニピュレーション(調整方法編) ar1961343
 サブピクセルマニピュレーション(7-1壁抜け編) ar1961548




7-6の壁抜けを考えます。
本来7-6はP羽を使い上空を飛んで壁を越えるステージです。
P羽が無い、もしくはP羽を節約したい場合に壁抜けが選択肢に入ってきます。



 
まず、7-6の手前の7-砦1でサブピクセルマニピュレーションをします。
具体的には、ブンブンを倒してオーブを拾う合間に行います。
適切なspx(x)を、場合分けして考えます。


■7-6を立って壁抜けを行う



開幕から引っ掛からずに壁まで到達する場合、
速度は固定されるので、マリオの位置も固定されました。
そこから壁抜けが成功するマリオの位置を図で表します。



7-1と壁の形状が同じなので、壁抜けの成功パターンも同じです。
ただし面開始位置と壁との距離が違うため、条件が変わっております。

水色の四角の範囲がマリオのステージ開始のspx(x)の0~15の範囲を示しており、
1フレーム40spx(x)の速度で動くので、このような図になります。

この図から、とある適切な1フレームのタイミングでジャンプを行えば
 1.spx(x)=0~5の範囲の場合、spx(y)=0~5であれば壁抜けが成功する
 2.spx(x)=14~15の範囲の場合、spx(y)に関わらず壁抜けが成功する
ということが分かります。

1の場合、spx(x)の調整幅が広いですが、spx(y)次第なので運が絡みます。
2の場合、spx(x)の調整が難しいですが、調整が成功すれば運が絡みません。
どちらが良いかは難しいところです。


■7-6をしゃがみジャンプで壁抜けを行う



こちらも同じく、壁抜けが成功するマリオの位置を図で表します。





spx(x)=14~15で成功の範囲と重なりますが
しゃがみジャンプをする場合、右キーを一瞬離すので
その分速度が減速し、減速した分のspx(x)が減ります。

例えばspx(x)=15でスタートしたら、
減速によるspx(x)の猶予は0~1しかありません。
これはしゃがみの下キーを1フレームだけ押して、そのフレームにジャンプボタンも押し、
次の1フレームに右キーを押さなければならず、非常に困難で現実的じゃありません。

かといって、spx(x)=0にして、減速を19~27spx(x)行うのもまた難しい話です。
結論として、しゃがみジャンプによる壁抜けは向いていないのではないでしょうか。
(向いていないのはサブピクセルマニピュレーションによる
 最初の1回目の壁抜けについてだけですのでご注意を)


スーパーマリオブラザーズ3 4-3土管後のPの溜め方について

Pゲージに関わる細かな内容になります。




4-3の土管後、Pが溜まったり溜まらなかったりと、
よくわからなかったので、調べてみました。


以下の4記事を読まないと分からない内容かもしれません。
 ・ダッシュ速度仕様について
 ・Pダッシュ仕様について(その1)
 ・Pダッシュ仕様について(その2)
 ・Pダッシュ仕様について(その4)




ダッシュ状態で土管に入る時、3パターンに分かれると思います。
 1.地上を走って土管に入る
 2.空中で土管に入る
 3.空中で土管に入ろうとして、土管に引っ掛かって入る
3番目は1番目と同じパターンになるので、この2パターンを調べます。


1.地上を走って土管に入る場合



 土管に入る時速度が0になり、地面に足をついているため
 P維持判定の16フレームカウンターが動き、土管に入るモーション中に0になります。

 次の画面で土管から出た1フレーム目に、Pが切れてPゲージが1つ下降します。
 次のPメーターの上昇下降判定である24フレーム後では
 この時速度が40spxに到達していないため、またPゲージが1つ下降します。
 さらに次の24フレーム後である合計49フレーム目では
 速度が40spxに到達するため、Pゲージが上昇します。
 (速度は46~47フレームで40spxに到達する)
 次のPゲージの上昇下降判定の8フレーム後にPゲージがまた1つ上昇し、
 合計57フレーム目でPが溜まります。
 


 57フレーム目で上り坂の手前にいる


 地上を走って土管に入る場合、必ず上り坂前でPが溜まることが分かりました


2.空中で土管に入る場合



 この場合が非常に厄介です。

 土管に入る時、P維持判定の16フレームカウンターは動きません。
 次の画面の土管から出て、地面に着地した時に動き出します。


 土管から地面に着地するまで 6~7 フレームとなります。
 そこから16フレームカウンターが動き、
 合計 22~23 フレーム目にPが切れ、Pゲージが1つ下降します。
 次のPメーターの上昇下降判定は24フレーム後であり、
 合計 46~47 フレーム目に速度が40spxに到達していないといけません。

 (速度は46~47フレームで40spxに到達する)
 残念ながら速度上昇パターンによってはPが溜まりません




 そこで土管から落ちた後、ジャンプをすることで問題を解決します



 土管から地面に着地後動き出すP維持判定の時間をジャンプすることで延長します。
 ただし地面着地直後の1フレームジャンプをするとPが溜められません
 1フレームジャンプを行うと、P維持判定の16フレームカウンターが動かず、
 1フレームジャンプの着地後にようやく動き出します。
 こうなると、P維持判定のタイミングが悪くPが溜められません。
 
 ということで1フレーム遅らせてから、真上の土管めがけて大ジャンプします。
 大ジャンプの場合、着地まで22 or 24フレームかかります。
 そこでPが切れ、次のPメーターの上昇下降判定の24フレーム後である
 合計53~56フレーム目にPを溜めることができます。



【 まとめ 】
・地上を走って土管に入る場合
  ただ走るだけでPが溜まる
・空中で土管に入る場合
  土管から落下後、1フレームジャンプをしないようにジャンプをすることでPが溜まる
・どちらかが判別できなかった場合
  空中で土管に入る場合と同じようにジャンプをすれば、どちらにも対応できる



オマケ



 空中で土管に入る場合、地面に着地してから16フレーム手前まで右に移動し、

 中ジャンプをすれば、土管に引っ掛からずP維持ができます。
 1~2フレーム速くできますが失敗のリスクもあります。


スーパーマリオブラザーズ3 砦等の扉後のP溜めの最適化について

Pゲージに関わる細かな内容になります。
しっぽマリオは例外になりますのでご注意ください。
今回の内容はマリコレ版では異なる可能性が高いのでご注意ください。




P状態で扉に入った後、なんとなくで小ジャンプをしてPを溜めやすくしていませんか?
この行動にはどのような意味があるのか解説します。
P状態で扉に入った場合のみを想定しております。
Pが切れて扉に入った場合はジャンプに意味がないので素直に走り抜けてください。


意味なんかどうでもよく、どうすればいいのか知りたいなら
最後のまとめだけを読んでください。


以下の4記事を読まないと分からない内容かもしれません。
 ・ダッシュ速度仕様について
 ・Pダッシュ仕様について(その1)
 ・Pダッシュ仕様について(その2)
 ・Pダッシュ仕様について(その4)



前提として、P状態で扉に入る時、
扉に入ることで速度が0になり、P維持判定の16フレームカウンターが動き、
次の画面の扉から出た時、16フレームカウンターは残り14フレームになるようです。


■小ジャンプなしで走り抜ける場合



 扉から出た後、速度が0からスタートするので
 速度が40spxに到達するには46~47フレームかかります。

 走り抜けた時、14フレーム後にP維持の判定が行われますが、
 もちろん速度が40spxに到達していないので、Pが切れてPゲージが1つ下降します。
 次のPメーターの上昇下降判定は24フレーム後になりますが、
 合計38フレームでは速度が40spxに到達しないので、Pゲージが1つ下降します。
 次のPメーターの上昇下降判定は24フレーム後ですが、
 合計62フレーム目では速度が40spxになっているため、Pゲージが1つ上昇します。
 次のPメーターの上昇下降の判定は8フレーム後で、またPゲージが1つ上昇し、
 合計70フレームでPが溜まります


■小ジャンプあり



 扉後、14フレーム後にP維持の判定が行われますが、
 この判定は空中にいる場合は地面に着くまで先延ばしされます。

 速度15spx以下の小ジャンプは最小で25フレーム目に着地します。
 扉後最速で最小ジャンプをしたとしたら、25フレーム目にP維持の判定がされます。

 速度は40spxに到達できないので、Pが切れ、Pゲージが1つ下降します。
 そして次のPメーターの上昇下降判定の24フレーム後である合計49フレーム目では、
 速度40spxに到達するのでPゲージが1つ上昇をします。
 従って、合計49フレームでPが溜まります(扉後最速で最小ジャンプした場合)。
 

■大ジャンプあり(扉後の天井高さが3マスで、マリオが大きい場合のみ限定)



 限定されていますが、6-砦2などの天井の高さが低い時に考える手段です。

 高さ3マスの天井に大ジャンプでぶつかる場合、22 or 24 フレーム目で着地します。
 扉後最速で大ジャンプをすると、22 or 24 フレーム目にP維持の判定がされます。

 速度は40spxに到達できないので、Pが切れ、Pゲージが1つ下降します。
 次のPメーターの上昇下降判定の24フレーム後になる合計46 or 48 フレーム目では、
 46フレームの場合に速度40spxに到達していない可能性があります。

 解決法として1フレーム遅く大ジャンプすることでしょうか。
 最速で 47 or 49 フレームでPが溜まります(扉後最速で大ジャンプした場合)。


■少し走って大ジャンプ(扉後の天井高さが4マスで、チビマリオ限定)



 6-砦1で出番があるかもしれません。
 Pを維持できます
 が、リスクがあるのに、1フレーム速くなる程度なのでお勧めしません

 高さ天井4マスでチビマリオの時、
 大ジャンプをすると39フレーム目に着地します。

 P維持のためには、着地の時に速度を40spxにしたいので、
 速度が40spxに到達する46~47フレーム目に着地すればよいことになります。
 つまり、扉後8フレーム以上走ってそこから大ジャンプすれば
 P維持が可能ということになります。
 (ジャンプ高さを天井に当たるかギリギリに調整すれば猶予は少し増える)
 


■例外 1フレームジャンプの連続

 地面に着地すると同時にジャンプをすることで、
 マリオは空中に居続けていると判定され、Pの維持が可能となります。
 ただし1フレーム技ですのでリスクがあります。



【 まとめ 】

しっぽマリオは例外として

・Pが切れて扉に入った場合はジャンプに意味がないので素直に走り抜ける


・P状態で扉に入った場合
 ■ジャンプなしで走り抜ける場合
   合計70フレームでPが溜まる
 ■小ジャンプあり
   合計49フレームでPが溜まる(扉後最速で小ジャンプした場合)
   ジャンプ無しと比べ、6フレーム速い
 ■大ジャンプあり(扉後の天井高さが3マスで、マリオが大きい場合のみ限定)
   合計 47 or 49 フレームでPが溜まる(扉後1フレーム遅れで大ジャンプした場合)
   ジャンプ無しと比べ、6~7フレーム速い
 ■少し走って大ジャンプ(扉後の天井高さが4マスで、チビマリオ限定)
   リスクがあるためお勧めはしない
   P維持ができる
   ジャンプ無しと比べ、6~8フレーム速い
 ■例外 1フレームジャンプの連続
   リスクがあるためお勧めはしない
   P維持ができる
   ジャンプ無しと比べ、6~8フレーム速い